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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  A Fool's Fortune
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Pilla Justin A. Pilla Connoncro Jason D.
  Grafik Stewart Joshua J. Hoffmann Martin Stephan Claus Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 45 min 13+ de 2012
  Karten - Such/Sammel/schauen
A Fool's Fortune

A Fool’s Fortune

 

55 Karten in Sets á 11 Karten, genannt Fortunes, plus 22 Charaktere- alle 77 Karten sind einzigartig; man sammelt drei Sets von Fortunes, um zu gewinnen, und spielt drei sogenannte Akte, jeder Akt ist eine selbständige Version des Spiels mit speziellen Strategien. Die Regeln eines Akt basieren auf denen des vorherigen Akts und erweitern sie.

Fortunes gelten als benachbart, wenn sie in Reich = Farbe oder Ressource = Symbol übereinstimmen. Ein Set mit allen fünf möglichen Karten ist geschlossen, Set mit drei oder vier sind offen. Charaktere werden mit Fortunes-Paaren rekrutiert, dann kann man Charakter-Fähigkeiten nutzen. Das Spiel zu dritt ist eine Variante, die in jedem Akt gespielt werden kann.

 

Komplexes Kartenspiel für 2-3 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games 2012

Autor: Justin A. Pilla, Jason D. Pilla Connoncro

Gestaltung: Joshua J. Stewart, Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki

Web: www.riograndegames.com

Art. Nr.: RIO487

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: yes

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  ABC-Zauberduell ( … ein magisches Buchstabenspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Friedrich Gerhard de Galgoczy Viola
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ de en es fr it nl 2011
  2-Personen - Lernen - Such/Sammel/schauen - Kinder
ABC-Zauberduell

ABC-Zauberduell

 

Hexe Ux und Zauberer Pim wetteifern um das mächtigste Zauberwort. Eine Buchstabenkarte und eine Zauberwortkarte werden aufgedeckt; beide Spieler suchen gleichzeitig auf der Zauberwortkarte nach einem Begriff, der mit dem aufgedeckten Buchstaben beginnt. Wer ihn als Erster findet und nennt, gewinnt das Duell und zieht seine Figur auf die nächste Karte des Wegs. Wer zuerst den magischen Kessel erreicht, gewinnt.

 

Suchspiel mit Buchstaben für 2 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Gerhard Friedrich, Viola de Golgoczy

Gestaltung: Claus Stephan

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4912

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Alea iacta est ( Caesar würfelt nicht! Oder doch?! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Allers Jeffrey D. Eisenstein Bernd
  Grafik Stephan Claus Rennwanz Patrick
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 9+ de 2009
  Würfel - Setz-/Position
alea iacta est!

Alea iacta est!

 

Die Spieler verkörpern Caesar und gewinnen mit den meisten Ruhmespunkte. Dazu platziert man Würfel auf Gebäude, um Provinzen zu erobern und mit Patriziern zu besetzen. Senatskarten für Diplomatie und Glück im Tempel beeinflussen den Erfolg. Pro Durchgang würfelt man und setzt reihum jeweils mindestens 1 Würfel entsprechend den Spezialbedingungen in ein Gebäude. Sind alle Würfel platziert, wird ausgewertet: Im Tempel bekommt man Fortuna-Plättchen, im Senat eine Senatskarte, im Castrum Provinzkärtchen und am Forum Patrizier-Plättchen. In der Latrine bekommt man Repete-Plättchen, alles für Ruhmespunkte nach 5 oder 6 Runden.

 

Setzspiel mit Würfeln * 2-5 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Jeffrey D. Allers, Bernd Eisenstein * Illustration: Claus Stephan, Patrick Rennwanz * * ca. 60min * 26 935 8 / alea 5 * alea, Deutschland, 2009 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Amazonas ( Aufbruch ins grüne Paradies )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Stephan Claus Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 2005
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Amazonas

Amazonas

 

Forscher suchen im Amazonasgebiet nach exotischen Orchideen, Fischen, Schmetterlingen, Papageien und Reptilien. In einem Dorf muss ein Forscher eine Hütte als Forschungsstation errichten, vor allem an den Orten, für die er einen Auftrag hat. Für Forschungsplättchen gibt es am Ende Punkte, bei den Zwischenwertungen wenn man Plättchen aus allen Bereichen hat, am Ende für drei oder mehr in einem Bereich, nicht erfüllte Dorfaufträge kosten 3 Minuspunkte. 18 Runden bestehen aus Ereigniskarte aufdecken, Einnahme ausspielen und Spielreihenfolge ermitteln, Einnahmen kassieren und Hütten bauen.

 

Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren *  Autor: Stefan Dorra * Grafik: Claus Stephan, Mirko Suzuki * 69 61 77, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Amerigo
  Verlag Queen Games
  Autor Feld Stefan
  Grafik Harald Lieske Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ de en fr nl 2013
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Amerigo

Amerigo

 

Auf den Spuren von Amerigo Vespucci erforscht man die Inseln Südamerikas, sichert Handelsrouten und baut Siedlungen. Verfügbare Aktionen werden durch den Würfelturm bestimmt, der zu Beginn mit Aktionswürfeln bestückt wird, von denen dann einige bei Einwerfen neuer Würfel herausfallen und mit Anzahl und Farbe die Art und Verfügbarkeit der Aktionen bestimmen - Schifffahrt, Kanonen laden, Planung, Fortschritt, Bauen, Warenmarker Kaufen und Sonderaktion. Gebaute Siedlungen liefern Rohstoffe und Siegpunkte, Kanonen bieten Schutz vor Piraten und Fortschrittsmarker liefern Vorteile.

 

Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Queen Games 2013

Autor: Stefan Feld

Gestaltung: Harald Lieske, Claus Stephan

Web: www.queen-games.de

Art.Nr.: 61141

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Aquädukt
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Weber Bernhard
  Grafik Stephan Claus Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 2006
  Lege
Aquädukt

Aquädukt

 

Die Spieler besiedeln mit ihren Häusern eine fruchtbare Landschaft, da die Häuser aber ohne Wasserversorgung wertlos sind, ziehen die Bewohner aus, wenn die Häuser nicht mit Wasser versorgt sind, bevor ein Gebiet vollständig bebaut ist. Wer dran ist, kann Häuser bauen, dazu würfelt er bis zu 3x und legt Häuser, oder er kann eine Quelle freilegen, also auf einem Kreuzungspunkt platzieren, oder er kann Kanäle bauen, d.h. bis zu zwei Kanäle an vorhandene Quellen bzw. Kanäle anlegen, pro Quelle dürfen zwei Kanäle abgehen und Kanäle dürfen nicht verzweigen. Sind alle Kanäle gelegt, wird die Runde zu Ende gespielt, wer die meisten versorgten Häuser am Plan hat, gewinnt.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Bernhard Weber * Illustration: Claus Stephan und Mirko Suzuki * ca. 30 min * 49081, Schmidt Spiele, Deutschland, 2006 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Artefakt ( Geheimnisvollen Schätzen auf der Spur )
  Verlag Winning Moves
  Autor Palm Michael Zach Lukas
  Grafik Stephan Claus Hoffmann Martin Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2011
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Artefakt

Artefakt

 

Ein legendärer Schatz soll gefunden werden, 10 Fundorte liegen aus, dazu die verdeckten Fragmente der Artefakte. Jeder würfelt für seine drei Figuren die Standorte auf den Fundorten aus, es dürfen jederzeit beliebig viele Figuren an einem Fundort sein. Man spielt in Runden aus je fünf Aktionen: Neue Fragmente entdecken, Reisevorbereitung, zu neuen Fundorten reisen, Fragmente nehmen, Startspielerstein weitergeben. Für neue Fragmente werden viermal Rückseiten-Farbe und Fundort für Fragmente festgelegt, für die Reisevorbereitungen legt jeder eine Reisekarte pro Figur aus und nutzt sie dann in immer gleicher Reihenfolge seiner drei Figuren. Wer danach allein an einem Fundort steht, bekommt alle Fragmente und nutzt die Anweisung am Fundort. Wer mehr Experten an einem Ort hat, entscheidet ob er alle nimmt oder einem auch anwesenden Mitspieler ein Fragment aus der Sammelkarte stiehlt, dann nutzt er den Fundort. Bei Gleichstand passiert nichts und niemand nutzt den Fundort. Wer ein vollständiges Artefakt besitzt, gewinnt sofort.

 

Version        : de

Regeln         : de

Text im Spiel : ja

 

Setz- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Michael Palm, Lukas Zach * Gestaltung: Claus Stephan, Martin Hoffmann, Mirko Suzuki * 2086 8, Winning Moves, Deutschland, 2011 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Artus ( … und die Ritter der Tafelrunde )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus Hoffmann Martin Schmuck Markus
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 9+ de en fr 2011
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Artus .. und die Ritter der Tafelrunde

Artus

… und die Ritter der Tafelrunde

 

Die Spieler vertreten Ritter am Hof von König Artus und versuchen deren Rang und Ansehen und  durch königsnahe Platzierung an der Tafel und Erfüllen von Aufgaben zu erhöhen. Die Spieler haben Ritterkarten, Königskarten und Wertungskarten, diese werden nur im Fortgeschrittenenspiel verwendet. Zu Beginn setzen alle ihre Ritter regelkonform ein. Pro Runde spielt man dann je eine Handkarte, führt die Aktion aus und zieht eine Karte von einem der Stapel nach. Aktionen sind Ritter ziehen, Prinz oder König ziehen oder Ring aufstecken, eine Prinzenfigur mit 3 Ringen wird zum neuen König. Bewegen eines Ritters oder Prinzen bringt oder kostet Prestige, Figuren auf besetzten Feldern werden vertrieben. Nach 16 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Prestigepunkten.

 

Nummer 7 Packungsgröße 2

 

Setzspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * Gestaltung: Mirko Suzuki, Claus Stephan, Martin Hoffmann,  Markus Schmuck  * ca. 60 min * 26 937 2 / alea 7 (mittel) * alea, Deutschland, 2011 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf der Reeperbahn nachts um halb zwei
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 12+ 2006
  Setz-/Position - 2-Personen
Auf der Reeperbahn nachts um halb Zwei

Auf der Reeperbahn nachts um halb Zwei

 

Die Spieler versuchen eine der beiden grünen Figuren in das Lokal auf ihrer Spielplanseite zu locken. Der Spieler spielt in seinem Zug eine Karte aus und bwegt eine Figur oder lockt eine Figur zum blonden Hans oder tauscht Handkarten. Schampus Charlie zieht nur in die Richtung eines Lokals wenn sich dort schon eine Figur befindet. Das Spiel endet wenn sich eine grüne Figur im Lokaleingang eines Spielers befindet, ist der Nachziehstapel zum zweiten Mal aufgebraucht, gewinnt der Spieler, der Brilli Lilli in seiner Hälfte hat.

 

Positionsspiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 690045 Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Ausgespielt! ( Der Messekrimi )
  Verlag Frosted Games
  Autor Kessler Stephan
  Grafik Kerste Anna Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  7-8 ca. 180 min 12+ de 2017
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Party - Quiz
Ausgespielt!

Ausgespielt

 

Ein Kriminalfall im Rahmen einer Spielemesse - die Spieler sind Verdächtige und Ermittler zugleich, verkörpern eine vorgegebene Rolle und versuchen einander mit Hilfe mehrerer Hinweisrunden zu überführen. Manche Charaktere dürfen lügen, manche müssen die Wahrheit sagen, nach einer Einführungs- und einer Vorstellungsrunde folgen vier Hinweisrunden, wovon Runde 3 der Untersuchung des Tatorts gewidmet ist. Auf die Hinweisrunden folgen schriftliche Anschuldigungen, jeder notiert Täter und Motiv, danach wird aufgelöst. Wer richtig lag, gewinnt; hat das niemand geschafft, gewinnt der Täter.

 

Krimi-Deduktion für 7-8 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Frosted Games 2017

Autor: Stephan Kessler

Gestaltung: Anna Kersten, Claus Stephan

Web: www.frostedgames.de

Art. Nr. 0 719896 46269 3

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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